Историја видео-игара
From Wikipedia, the free encyclopedia
Историја видео игара започела је педесетих и шездесетих година прошлог века, када су информатичари почели да дизајнирају једноставне игре и симулације на мејнфрејм рачунарима, са МИТ-овим Spacewar!-ом 1962. године као једном од првих таквих игара која се играла са видео приказом. Почетком 1970-их година донели смо први хардвер за видео игре који је спреман за потрошаче: прву кућну конзолу за видео игре, Magnavox Odyssey, и прве аркадне видео игре направљене од стране Аtari-ја, Computer Space и Pong, од које је касније направљена верзија за кућну конзолу. Бројне компаније су никнуле како би ухватиле Pong-ов успех и у аркадама и у кући стварањем клонова игре, што је изазвало контракцију тржишта 1978. године због презасићености и недостатка иновација.
Средином 1970-их, јефтини програмабилни микропроцесори заменили су дискретни логички склоп транзистор-транзистор код раног хардвера и стигле су прве кућне конзоле засноване на РОМ кертриџу, укључујући Atari 2600. Заједно са брзим растом у златном добу аркадних видео игара са насловима као што су Space Invaders и Pac-Man, тржиште кућних конзола је такође процветало. Велики крах на тржишту кућних видео игара у Сједињеним Државама догодио се 1983. године, јер је тржиште преплавило превише игара лошег квалитета, а потрошачи су изгубили поверење у главне компаније које су биле укључене. Пад је поставио сцену јапанској индустрији видео игара да преузме вођство на тржишту, која ја само претрпела мање последице од краха. Nintendo је издао свој Nintendo Entertainment System у Сједињеним Државама и на другим западним тржиштима 1985. године, помажући да се опорави пропали сектор видео игара. У другом делу 1980-их и раних 1990-их видео игре су покретане побољшањима и стандардизацијом личних рачунара, као и ратна конкуренција конзола између Nintenda и Sege док су се борили за тржишни удео у Сједињеним Државама. Прве веће преносиве конзоле за видео игре појавиле су се деведесетих година, предвођене Nintendo-вом платформом Game Boy.
Почетком деведесетих дошло је до две велике промене у технологији, увођењем оптичких медија путем ЦД-РОМ-а и могућности извођења полигоналне 3Д графике у реалном времену из даљег напретка у рачунарским микропроцесорима. Оба аспекта су била лако припојена у личне рачунаре и створила тржиште за графичке картице, док је Sony користио оба у својој новој линији PlayStation конзола, потискујући Segu са тржишта конзолa, истовремено умањујући улогу Nintendo-a. Крајем 1990-их, Интернет је такође добио широку употребу потрошача, а видео игре су почеле да укључују мрежне елементе. Microsoft је на тржиште конзола ушао почетком 2000-их са својом Xbox линијом, плашећи се да ће Sony PlayStation заменити личне рачунаре. Док су Sony и Microsoft наставили да развијају хардвер упоредивих врхунских карактеристика конзола, Nintendo се одлучио да се усредсреди на иновативно играње и развио Wii са контролама осетљивим на кретање, што је помогло да се привуку нетрадиционални играчи и помогло да се осигура Nintendo-ва позиција у индустрија; Nintendo је следио исти модел и у издању Nintendo Switch-a.
Од 2000-их до 2010-их, индустрија је забележила демографски помак јер су мобилне игре на паметним телефонима и таблет рачунарима замениле преносиве конзоле, а игре за слободно време постале су све већи сектор тржишта, као и раст броја играча из Кине и других подручја која традиционално нису везана за индустрију. Традиционални модели прихода замењени су континуираним моделима токова прихода као што су бесплатне игре и игре засноване на претплати да би искористили ове промене. Даље, са дигиталном дистрибуцијом, 2000-их и 2010-их година забележен је раст независног развоја игара, уз indie игре које су потрошачи и критичари гледали равноправно са онима које су произвели велике продукцијске куће (Triple-A игре). Хардверска и софтверска технологија наставили су да унапређују видео игре, уз подршку за видео високе дефиниције при високим фреквенцијама, као и за игре засноване на виртуелној и проширеној стварности.