Succès (jeu vidéo)
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Un succès (achievement en anglais), aussi appelé récompense, trophée, badge, médaille[1], réalisation ou haut fait, dans le langage vidéoludique, est un objectif défini à accomplir par le joueur, en dehors des objectifs du jeu vidéo en lui-même (finir le jeu, gagner). Ces outils de ludification forment un système de récompenses honorifiques additionnelles, attribuées au joueur ayant accompli certaines actions ou quêtes dans un jeu vidéo.
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On peut faire remonter l'origine des succès dans les jeux vidéos aux Badges Activision de 1982[2]. Ce système est devenu d'usage courant à partir de la septième génération de consoles (Xbox 360, PlayStation 3)[réf. nécessaire].
Contrairement aux objectifs d'un jeu de rôle, avec un système de quêtes ou d'augmentation de niveau, les « succès » sont parfois gérés en dehors du jeu, via une plate-forme de jeu en ligne (comme Steam ou Xbox Live) ou un magasin d'applications (comme Google Play ou l'App Store). Le joueur n'est pas obligé de les réaliser pour progresser dans le jeu, ceux-ci ne faisant office que de défis supplémentaires.
Certains succès s'obtiennent sans même accomplir d'objectifs, mais par exemple simplement pour avoir commencé une nouvelle partie, ou avoir regardé la cinématique d'introduction du jeu. D'autres demandent au joueur d'accomplir un objectif souvent inimaginable pour le commun des mortels, comme finir un jeu entièrement sans faire une seule erreur. Cette variété de difficultés, quand la distinction n'est pas suffisamment marquée, peut mener à une dévalorisation des succès, lorsqu'il est facile pour n'importe qui d'en obtenir un grand nombre en sélectionnant les plus simples[3].
Mais les succès sont aussi une manière déguisée d'observer et d'étudier le comportement des utilisateurs : les succès renseignent sur la progression des joueurs dans un jeu, ce qui permet aux développeurs de disposer de statistiques très précises, qui leur indiquent par exemple quelle proportion de joueurs atteignent la fin d'un jeu[4]. Parfois, certains succès sont conçus pour inciter à utiliser un service ou une fonctionnalité.
D'autres succès peuvent aussi amener le joueur à découvrir des subtilités de gameplay, voire influer sur ce dernier (par exemple, dans le jeu multijoueurs Team Fortress 2, en montant certaines classes l'une contre l'autre).