Utilisateur:Fm4911/Brouillon
De Wikipedia, l'encyclopédie encyclopedia
Cube de Rubik : représentations et algorithmes optimaux
- → N'hésitez pas à publier sur le brouillon un texte inachevé et à le modifier autant que vous le souhaitez.
- → Pour enregistrer vos modifications au brouillon, il est nécessaire de cliquer sur le bouton bleu : « Publier les modifications ». Il n'y a pas d'enregistrement automatique.
Si votre but est de publier un nouvel article, votre brouillon doit respecter les points suivants :
- Respectez le droit d'auteur en créant un texte spécialement pour Wikipédia en français (pas de copier-coller venu d'ailleurs).
- Indiquez les éléments démontrant la notoriété du sujet (aide).
- Liez chaque fait présenté à une source de qualité (quelles sources – comment les insérer).
- Utilisez un ton neutre, qui ne soit ni orienté ni publicitaire (aide).
- Veillez également à structurer votre article, de manière à ce qu'il soit conforme aux autres pages de l'encyclopédie (structurer – mettre en page).
- → Si ces points sont respectés, pour transformer votre brouillon en article, utilisez le bouton « publier le brouillon » en haut à droite. Votre brouillon sera alors transféré dans l'espace encyclopédique.
Le Rubik's Cube[1] est un casse-tête très populaire depuis 1980. Il a aussi donné lieu à de nombreuses recherches mathématiques et algorithmiques. On s'intéresse ici aux algorithmes optimaux (ou sous-optimaux) de résolution par calculateur d'une position quelconque du cube. On précise les représentations mathématiques du groupe des états du cube et de ses sous-groupes, nécessaires pour la mise en œuvre effective sur calculateur. Pour l'essentiel, il s'agit des représentations par coordonnées introduites par Kociemba[2]. Les algorithmes optimaux sont ceux qui peuvent calculer, pour un état arbitraire du cube, le mouvement de taille minimale permettant de revenir à l'état initial du cube (rangé).