Warcraft: Orcs & Humans
компьютерная игра 1994 года / Материал из Википедии — свободной encyclopedia
Уважаемый Wikiwand AI, давайте упростим задачу, просто ответив на эти ключевые вопросы:
Перечислите основные факты и статистические данные о Warcraft: Orcs & Humans?
Кратко изложите эту статью для 10-летнего ребёнка
Warcraft: Orcs & Humans (в переводе с англ. — «Военное ремесло: орки и люди») — компьютерная игра в жанре стратегия в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Это первая игра в серии Warcraft — впоследствии ставшей одной из самых успешных франшиз в истории игровой индустрии.
Warcraft: Orcs & Humans | |
---|---|
| |
Разработчик | Blizzard Entertainment |
Издатели |
Blizzard Entertainment Interplay Entertainment[1] |
Часть серии | Warcraft |
Даты выпуска | |
Последняя версия |
1.22h (DOS) 1.06 (Mac OS) |
Жанр | стратегия в реальном времени[2] |
Создатели | |
Продюсер | Билл Роупер[3] |
Геймдизайнер | Рон Миллар[4] |
Сценарист | Билл Роупер[5] |
Программисты |
Патрик Уайетт[англ.], Боб Фитч, Джесс Макрейнольдс Майк Морхейм |
Художники | Сэм Дидье, Стю Роуз[4], Рон Миллар, Микки Нейлсон, Брайан Соуза, Дэвид Берггрен, Роман Кенни[3] |
Композиторы | Гленн Стэффорд, Грегори Алпер, Рик Джексон, Крис Палмер[3] |
Технические данные | |
Платформы | DOS, Mac OS, Windows[6] |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский[2] |
Носители | CD; 4 дискеты 3½ (1.44 Мб) |
Системные требования |
см. ниже |
Управление | клавиатура, мышь |
Официальный сайт |
Warcraft: Orcs & Humans была выпущена для компьютеров с операционной системой DOS 23 ноября 1994 года в Северной Америке компанией Blizzard Entertainment, и в этом же году произошёл выпуск в Европе силами Interplay Entertainment. Версия для Mac OS вышла в свет в начале 1996 года и была выпущена в Северной Америке, став первым продуктом Blizzard Entertainment на платформе Mac OS[⇨].
Сюжет включает начало истории Вселенной Warcraft, в которой открывается портал между мирами людей и орков и начинается война между расами. Игрок берёт на себя роль военнокомандующего в начале активной фазы битвы за королевство Азерот, в которой может участвовать как на стороне людей, так и орков[⇨]. Игровой процесс построен на событиях, которые происходят в реальном времени, а задачами являются управление экономикой и ведение боевых действий. Экономика представлена постройкой зданий, поиском и сбором ресурсов, созданием боевых юнитов и обеспечением технологического развития. Соперник игрока занимается тем же, и конечной целью является победа военным путём. Действия оппонента скрыты «чёрным» туманом войны, когда местность и действия соперника вначале неизвестны[⇨].
Начало работ над Warcraft: Orcs & Humans было вдохновлено игрой Dune II, которая помогла оценить потенциал многопользовательского режима. Несмотря на то, что первый разработанный прототип во многом копировал Dune II, разработка прошла длительный этап развития, в течение которого были созданы новый сеттинг и игровой мир, решены многие технические проблемы и внедрены инновационные решения, усовершенствованы искусственный интеллект и другие аспекты игрового процесса[⇨]. Компания, ранее зависимая от издателей, сделала Warcraft: Orcs & Humans независимым инвестиционным проектом. Последующий успех доказал, что Blizzard Entertainment может обходиться без издателя, компания начала работать над брендом Warcraft и рассматривать его как свою флагманскую игру[⇨].
Журналисты встретили Warcraft: Orcs & Humans положительно, оставив хорошие отзывы о многопользовательском режиме, графике, анимации, разнообразии игровых механик, атмосфере, звуковом сопровождении. Критики нашли сходство с другими играми, в первую очередь с Dune II. Помимо этого, обозреватели обратили внимание на ряд различных второстепенных недостатков и указали на возможности улучшения. В конце 1995 года вышло продолжение игры, а сама Warcraft: Orcs & Humans удостоилась нескольких наград в игровой индустрии[⇨].
Удачная реализация многопользовательской составляющей в Warcraft: Orcs & Humans помогла Blizzard Entertainment популяризовать жанр стратегии реального времени, что оценивается как её главный вклад в развитие игровой индустрии[⇨].