Trò chơi điện tử độc lập
loại trò chơi điện tử thường được xuất bản độc lập / From Wikipedia, the free encyclopedia
Trò chơi điện tử độc lập (tiếng Anh: Independent video game, viết tắt: indie game, tiếng Việt: trò chơi độc lập) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò chơi điện tử nhỏ tạo ra, mà không có sự hỗ trợ tài chính của các nhà phát hành trò chơi điện tử, trái ngược với hầu hết trò chơi "AAA" (triple-A). Tuy nhiên, thuật ngữ "độc lập" có thể áp dụng cho các trường hợp khác trong đó việc phát triển trò chơi có một số biện pháp độc lập với nhà xuất bản ngay cả khi nhà xuất bản trợ giúp bằng cách tài trợ và phân phối trò chơi, chẳng hạn như quyền tự do sáng tạo. Do tính độc lập và tự do phát triển, trò chơi độc lập thường tập trung vào đổi mới, lối chơi thử nghiệm và chấp nhận rủi ro, vốn thường không có trong game AAA và có thể khám phá phương tiện để tạo ra trải nghiệm độc đáo trong trò chơi nghệ thuật. Trò chơi độc lập có xu hướng được bán thông qua các kênh phân phối kỹ thuật số hơn là bán lẻ, do thiếu sự hỗ trợ của nhà phát hành. Thuật ngữ này đồng nghĩa với từ âm nhạc độc lập hoặc phim độc lập trong các phương tiện tương ứng đó.
Sự phát triển trò chơi độc lập bắt nguồn từ những khái niệm tương tự về lập trình nghiệp dư và theo sở thích, phát triển cùng với sự ra đời của máy tính cá nhân và ngôn ngữ máy tính BASIC trong thập niên 1970 và 1980. Những người được gọi là "lập trình viên phòng ngủ", đặc biệt là ở Vương quốc Anh và các khu vực khác ở Châu Âu, đã tạo ra các trò chơi của riêng họ và sử dụng dịch vụ đặt hàng qua thư để phân phối sản phẩm, sau đó chuyển sang các phương pháp phân phối phần mềm khác với sự ra đời của Internet vào thập niên 1990 chẳng hạn như phần mềm chia sẻ và các phương thức phân phối chia sẻ tệp khác, mặc dù vào thời điểm này, mối quan tâm đến lập trình theo sở thích đã giảm dần do chi phí phát triển, cũng như sự cạnh tranh ngày càng tăng từ các nhà phát hành trò chơi điện tử và máy chơi trò chơi điện tử tại gia.
Sự hiện đại hóa trong bối cảnh trò chơi độc lập là kết quả của việc kết hợp từ nhiều yếu tố vào đầu thập niên 2000, bao gồm các khái niệm kỹ thuật, kinh tế và xã hội khiến cho trò chơi độc lập ít tốn kém hơn để sản xuất và phân phối, nhưng biểu thị nhiều hơn với lượng khán giả lớn hơn và đem lại lối chơi phi truyền thống từ các trò chơi chính thống hiện nay. Một số trò chơi độc lập vào thời điểm đó đã trở thành câu chuyện thành công, thu hút nhiều sự quan tâm hơn đến lĩnh vực này. Kể từ đó, các cơ hội trong ngành mới xuất hiện, bao gồm các cửa hàng kỹ thuật số mới, huy động vốn từ cộng đồng và các cơ chế tài trợ độc lập khác để giúp các nhóm mới bắt đầu trò chơi của họ, chi phí thấp và các công cụ phát triển mã nguồn mở có sẵn cho các nhóm nhỏ trên tất cả các nền tảng trò chơi, các nhà xuất bản trò chơi độc lập để lại quyền tự do sáng tạo cho các nhà phát triển và sự công nhận của ngành đối với các trò chơi độc lập cùng với các trò chơi chính thống tại các sự kiện trao giải trò chơi lớn.
Khoảng năm 2015, ngày càng có nhiều trò chơi độc lập được xuất bản, dẫn đến lo ngại về một "ngày tận thế", ám chỉ việc cung cấp quá mức các trò chơi sẽ khiến toàn bộ thị trường không có lãi. Mặc dù thị trường không sụp đổ, khả năng khám phá vẫn là một vấn đề đối với hầu hết các nhà phát triển độc lập, với nhiều trò chơi không sinh lời về mặt tài chính. Ví dụ về các trò chơi độc lập thành công bao gồm loạt Touhou Project, Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Minecraft, Fez, Shovel Knight, Undertale, và Cuphead.