Ludificació de l'aprenentatge
From Wikipedia, the free encyclopedia
La ludificació de l'aprenentatge -de vegades traduït com gamificació, joguització o juguetizació- és un acostament educacional per motivar als estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de video joc i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge.[1][2] L'objectiu és maximitzar el plaer i el compromís a través de la captura de l'interès dels estudiants i inspirant-los a continuar amb l'aprenentatge.[3] La ludificació, definida en sentit ampli, és el procés de definir els elements compresos en els jocs que els fa divertits i motiven als jugadors a seguir jugant, i usar aquests mateixos elements en un context aliè al joc per influenciar el comportament.[4] En contextos educacionals, exemples dels comportaments desitjats per part dels estudiants en els quals la gamificación pot potencialment influenciar inclouen l'assistència a classe, enfocar-se en tasques d'aprenentatge complexes i la presa d'iniciatives.[5]
S'ha proposat fusionar aquesta pàgina amb «Ludificació». (vegeu la discussió). Data: 2023 |
Aquest article (o aquesta secció) necessita alguna millora en els seus enllaços interns. |
Distingible de l'aprenentatge basat en el joc, la gamificació de l'aprenentatge no involucra als estudiants a dissenyar i crear els seus propis jocs o a jugar video jocs comercials. Dins de les iniciatives d'aprenentatge basat en jocs, els estudiants podrien usar Gamestar Mechanic[6] o Gamemaker per crear el seu propi videojoc, o jugar Minecraft, per exemple, on exploren i crea mons 3D. En aquests exemples, juntament amb jocs tals com Sorgeix[7] i Angry Birds, l'agenda d'aprenentatge està inclosa dins del propi joc.
Distingible també de l'entreteniment educatiu, la ludificació de l'aprenentatge s'enfoca més en l'adaptació d'eines lúdiques per potenciar l'aprenentatge, mentre que aquell s'enfoca més en processos i eines d'ensenyament, i busca enriquir-les amb
Alguns autors contrasten la gamificació de l'aprenentatge amb l'aprenentatge basat en el joc, al·legant que la gamificació ocorre només quan l'aprenentatge es dona en un context aliè al joc, com una aula de col·legi, i quan una sèrie d'elements de joc s'organitzen en un sistema o "capa de joc" que opera en coordinació amb l'aprenentatge en aquesta aula.[8][9] Uns altres inclouen jocs que es creen per induir l'aprenentatge.[10]
Gabe Zichermann comenta que "en termes tàctics, la gamficiació pot ser entesa com l'ús d'elements dels sistemes de jocs amb objectius mercantils (...) d'aquesta forma la gamificació està sent usada per crear experiències que usen el poder dels videojocs (...) en camps com els de la salut, finances, governació, educació, etc." (2011)[11]
L'objectiu de la gamificació no és simplement fer ús de l'instint intrínsec de l'ésser humà pel gust al joc per motivar-ho a jugar per jugar. Per contra, a través d'un disseny innovador i atractiu per al subjecte, es busca comprometre-ho amb l'activitat per millorar les seves capacitats, habilitats, coneixements o es persegueix una fi comercial.[12]