Ludificació
ús d'elements lúdics en l'educació / From Wikipedia, the free encyclopedia
La ludificació (o gamificació, adaptació no normalitzada[1] del terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites,[2][3] com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut.[4] No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.
S'ha proposat fusionar aquesta pàgina amb «Ludificació de l'aprenentatge». (vegeu la discussió, pendent de concretar). Data: 2023 |
L'article o secció necessita millores de format. |
Aquest article o secció necessita millorar una traducció deficient. |
La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc''.[5] La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.[6]
A partir de l'experiència virtual lúdica dels videogamers s'han registrat canvis com l'augment de la creativitat, de les capacitats perceptives i de la presa de decisions o millores en la visió per a la conducció nocturna, entre d'altres efectes.[7] Entre les qualitats que mostren els videojugadors en línia hom ha detectat algunes que esdevenen desitjables tant en els escolars, com en l'e-learning i en la formació i aprenentatge al llarg de tota la vida, capacitats considerades competències essencials en la “societat del coneixement”. Ens referim a qualitats com poden ser: la persistència, l'atenció als detalls o la proactivitat.[8]